冒险小世界:剑之试炼 4.0
提示
为保证和原始更新日志一致,日志文本无须遵守格式规范,且不作相关调整。
4.0 版本是本地图的第 1 个版本。
版本列表
- Dev 版本
- Dev 23.01.06
- Dev 23.01.07
- Dev 23.01.09
- Dev 23.01.10
- Dev 23.01.12
- Dev 23.01.21
- Dev 23.02.08
- Dev 23.02.13
- Dev 23.02.28
- Dev 23.04.19
- Dev 23.06.08
- Dev 23.06.25
- Dev 23.07.25
- Dev 23.09.14
- Dev 24.01.18
- Dev 24.01.29
- Dev 24.03.04
- Dev 24.03.17
- Exp 版本
- Exp 4.0_01
- Exp 4.0_02
- Alpha 版本
- Alpha 4.0_01
- Alpha 4.0_02 & Alpha 4.0_02b
- Alpha 4.0_03
- Alpha 4.0_04
- Alpha 4.0_05
- Alpha 4.0_06
- Alpha 4.0_07
- Alpha 4.0_08 & Alpha 4.0_08b
- Alpha 4.0_09
- Beta 版本
- Beta 4.0_01
- Beta 4.0_02
- Beta 4.0_03
- Beta 4.0_04
- Beta 4.0_05
- Pre 版本
- 4.0 - Pre 1 & 4.0 - Pre 1b & 4.0 - Pre 1c
- 4.0 - Pre 2
- 正式版
- 4.0 & 4.0b
公告列表
- 群公告 - 一则关于开展关于版本Exp 4.0_02的集体测试的通知(23.9.13)
- 群公告 - 一则关于开展怪物延迟生成前瞻性测试的通知(23.9.17)
- 群公告 - 一则关于开展集体测试的通知(23.10.22)
- 群公告 - 一则关于集体测试贡献的通知(23.12.31)
- 群公告 - 一则关于集体测试贡献的通知(24.02.19)
Exp 4.0_01
发布时间不明,包体已丢失。
Alpha 4.0_01
发布于 2023.1.13 。
嗨!欢迎来我和巴豆全新的合作地图——冒险小世界: 剑之试炼捧场!本地图是一张PVE为主的地图,以冒险世界: 苏醒为背景展开,并加入了许许多多属于我们自己的元素。本次是第一个Alpha版本,欢迎大家来测试地图的稳定性!
我们将于23.01.13晚和23.01.14晚开放本群的测试服测试本地图,版本号1.19.51。记得来捧场!
本次更新的全新亮点
- 6个全新的关卡
- 开始大厅
- 众多全新物品
- 新粒子特效等
- NPC
6个全新的关卡
- 第一章与第二章各三个关卡
- 每个关卡分波,少的1波,多的4波
- 每关都有奖励,并且人人有份
- 2-3有自制BOSS
- 所有怪物都有独特的生成特效
- 目前2-3结束后会直接将所有玩家设置为创造
开始大厅
- 集齐诸神殿特性于一体的开始大厅,并有信标粒子和信标指引你向前
- 开始特效还没开始做,会直接跳到关卡内,Oops...
众多全新物品
- 诸多药水,自制盔甲和剑,箭袋,以及绳枪,绳枪还有绳枪
- 但绳枪目前还有点传送上的奇怪bug,但至少,能用
- 此外我们通过全新的战利品表和
loot
命令让你获得的每个物品都有神奇的lore
备注 - 给箭增加了持有上限,通过箭袋提升这个上限,但目前还没有方法在当前的关卡内获取
- 超高耐久度的盔甲,以及用不坏的普通剑和钢剑
- 加入了10种不同的药水,每瓶需要喝的时间是0.8秒
新粒子特效等
- 开始游戏时的信标粒子特效
- 召唤怪物时的粒子特效
- 真是太炫酷啦!(虽然没什么用
NPC
- 加入了国际版NPC,可以调出NPC窗口
- 加入了网易版NPC,可以右键聊天对话,但只有对特定名称的NPC对话才有效
技术性
- 地图命令系统使用全函数制作,目前为止未使用命令方块
- 期待你的反馈,比如是否需要加入一个
query
类函数查询技术性信息
Alpha 4.0_02 & Alpha 4.0_02b
发布于 2023.1.24 。
本次更新修复了一些bug并做出一些更改。适配版本为国际版 1.18.30。
药水上限机制
- 现在每关进入关卡时将自动补给药水
- 现在药水拥有类似于箭一样的上限机制
- 现在每关都将增加特定药水的上限值
技术性
- 添加新盔甲架
monsterAmount
,在stats
记分板下用于输出剩余怪物数 - 添加新盔甲架
failedTimes
,在stats
记分板下用于输出单个关卡的失败次数 - 添加新假名
allFailedTimes
,在stats
记分板下用于记录总计失败次数,但不能通过execute
命令输出 - 用于检测是否存在怪物的
haveMonster
标签被移除 - 移除函数
system/monster_tester
- 新增函数
system/entity_amount_tester
,用于输出各实体数目 - 新增函数
init/armor_stands
,用于记录初始化的盔甲架 - 新增函数
developer/stats
,用于通过tellraw
输出后台数据 - 新增函数
developer/developer_mode
,用于调用开发者模式 - 移除函数
levels/system/bonus_traverser
- 移除标签
traverse
,用arrowTraversing
和bonusTraversing
的同名标签代替
漏洞修复与特性优化
- 现在每关开始时在特定进度下无特殊物品的,将自动给予(Sug - 438)
- 现在绳枪在攻击怪物时不再消耗耐久(Bug - 439)
- 现在玩家射出的箭在击中后会消失,无法捡起(Bug - 440)
- 降低了2-3关的第3波和第4波难度
- 现在每关过关都会回满血量
- 现在每关都会显示剩余的生物数目(Bug - 442)
- 现在每关死亡3次后和死亡5次后都会给予长时间的药效
- 现在每关过关后都会清除所有药效
- 现在1-3玩家死亡可以正确判断(Bug - 445)
- 现在绳枪的掷出者判定更加精准了(Bug - 446)
- 现在生成怪物将按照活着的玩家数分配刷怪数量(Sug - 447)
- 现在每关的战利品将通过给予的方式获取(Sug - 449)
- 现在每关都将公告战利品(Sug - 449)
- 现在1级怪物不再穿着装备(Bug - 450)
- 现在玩家在未游戏的状态下死亡不再被困在3*3的游戏时密闭重生点里(Bug - 451)
- 现在绳枪的
lore
更加简洁,冷却显示更改为2.5秒(Bug - 452,Bug - 453) - 现在玩家不再能进入出生点的水坑中(Bug - 454)
- 现在2-1关玩家不再能通过绳枪将自己卡在关卡外(Bug - 455)
- 现在所有关卡都不再允许绳枪实体通过下一关的检测区域(Bug - 456)
- 现在关卡不再双倍给予物品(Bug - 458)
- 现在生成的蜘蛛不再骑骷髅(Bug - 459)
- 现在绳枪遇水即消失(Bug - 460)
Alpha 4.0_03
发布于 2023.2.8 。
开学快乐!我们今天发布第3个内测版本,包含全新章节与全新装饰!快来一起看看都有什么新功能吧! 版本支持: 1.19.50+
游戏开始
- 现在加入了正常的游戏开幕
- 移除了沙漠神殿的2个命令方块
开发者模式
- 现在显示正常的快捷栏标题
- 现在手持末影珍珠时将切换为旁观模式
关卡设计
- 移除了关卡草稿平台
- 加入了第1章和第2章关卡的内饰,感谢绿叶!
- 新增第3章 海洋神殿和第4章 寒冰神殿
- 现在2-3有2F了,并略微调整2-3的刷怪机制
- 现在的生命药水回复8生命值而非16生命值
- 现在的提升类药水的药水时效有了大幅度的削减,以适应药水上限机制。
- 简化了各种盔甲和药水的
lore
信息 - 现在2-1,2-2的通道陷阱已经实装
- 新增力量药水
- 重新设计了所有关卡的药水上限和药水给予
- 现在重要物品在每一关波潮结束时都会给予
漏洞修复
- 修复了单人游戏下1-1直接通过的bug
- 移除了所有怪物的抗火能力(本身抗火的除外)
已知漏洞
- 在游玩关卡时退出可能会被认为关卡已完成。我们将尝试解决此问题。
Alpha 4.0_04
发布于 2023.2.14 。
本次更新修复了一些漏洞,并加入了6-1和6-2。
漏洞修复与特性优化
- 加入了6-1和6-2
- 降低了3-3的难度
- 移除了每关的食物,略微加强了恢复药水的饱食度恢复效果
- 将全恢复药水改为恢复药水,并将其瞬间治疗效果改为生命恢复效果
- 现在所有怪物的昵称均常显示(Sug - 441)
- 现在2-3和6-4能够自动替换剑了
- 现在过时的盔甲能够自动清除
- 修复了铁盔甲在获得更高级别的盔甲时仍给予的漏洞
- 修复了退出关卡会导致关卡判定失败且卡关的漏洞(Bug - 462)
Alpha 4.0_05
发布于 2023.3.4 。
本次更新带来了新关卡和部分新内容,同时对底层做了一些更改。一起来看看吧!
更多关卡
- 6-3~6-4
烈焰之魂
- 是6-4的BOSS
- 6-4有三个阶段,有三种技能
- 一技能为随机传送
- 二技能为召唤生物,会在场地中央生成怪物
- 三技能为自动回血,会在血量低于1/3时恢复血量
标记
- 和Java版中的标记实体功能一致
- 是没有重力,没有碰撞箱,没有外观的实体
- 用于替代盔甲架
- ID为
je:marker
蜘蛛
- 移除了原版行为中的中立条件,现在默认敌对
- 移除了蜘蛛能够令骷髅骑乘的条件
技术性更改与开发者模式
- 因为本版本中对大量的记分板和标签进行了整合,因此在下文中将(记分项)下名称为(名称)的标记实体记作(记分项).(名称)。
- 将所有的标记盔甲架都改为了标记实体
- 移除
tagger
标记 - 新增两个记分板:
time
: 记录时间数据active
: 记录功能激活数据
- 现在标记实体不再自行清除,而是以激活状态(active)代替
- 新增或更改以下记分项目
- 新增
active.gameStartingTick
- 新增
active.soundAnvilTicker
- 新增
active.soundBeaconTicker
- 新增
stats.isNetease
,判断是否为网易版本 - 更改
stats.saturationTicker
->time.saturationSecond
- 更改
stats.tick
->time.tick
/time.soundAnvilTicker
/time.soundBeaconTicker
- 更改
stats.timeLeft
->time.timeLeft
- 更改
stats.timeMonster
->time.monsterRefreshLeft
- 移除
stats.44Ticker
- 更改
developerMode
标签 ->active.developerMode
- 更改
levelTesting
标签 ->active.levelTesting
- 更改
gameLose
标签 ->stats.alivePlayersAmount
,用于记录存活玩家数目 - 新增
time.playedSecond
,用于记录玩家游玩时长,单位秒 - 新增
time.playedMinute
,同上,单位分钟 - 新增
time.lavaWarningLeft
,用于记录岩浆溢出时间
- 新增
- 对当前的函数系统做出若干更改:
- 移除
system/sounds/starter
函数组,现在调用音效需要使用命令scoreboard players set @e[name=(soundAnvilTicker|soundBeaconTicker)] active 1
- 移除
system/start_ticker
- 移除
system/stop_ticker
- 更改
system/ticker
->system/time_played_recorder
- 更改
developer/stats
->developer/query/scoreboard
,并更改显示方法 - 更改
developer/spectator_mode_tester
->system/gamemode_switcher
- 移动
system/npc_chat_table
->entities/npc_ntes/npc_chat_table
- 移除
- 将所有标记堆叠在了一起,坐标-82 1 -2
- 现在初始化标记时,所有标记都将有特定初始值
- 对游戏切换器做出如下更改:
- 现在游戏切换器会在玩家手持下界砖时切换到冒险模式
- 现在游戏切换器会在玩家没有末影珍珠和下界砖时给予
- 为行为包和资源包添加了一个临时的ICON
- 将实体行为包动画的命令迁移到
functions/entities
文件夹中,以便reload
命令可以即时加载 - 将悬浮文本的碰撞箱移除,并改ID为
aw:text_display
漏洞修复
- 修复了4-4死亡后未能正常触发失败效果的bug
需要测试
- 玩家在游戏时或游戏后退出或加入游戏的表现
Alpha 4.0_06
发布于 2023.4.19 。
嗨!本周我们将为你带来所有的主线关卡(除了最终的大BOSS,同时在Alpha 4.0_05的新命令底层与逻辑的加持下,我们得以实现更多更有意思的功能!一起来看看本次更新吧!
启用准星
- 新物品,右键(手机版长按)可使用
- 可作为绳枪的模拟准星,在拿着绳枪时可以在副标题上展示准星大体位置,从而帮助玩家更好的瞄准绳枪使用点
主线关卡
- 加入了从6-4到7-1的过渡动画,运用了大量的粒子
- 加入了第7章的下界主题,从7-1~7-4
- 加入了第3章的装饰,感谢@绿叶!
- 添加了恶魂、猪灵、岩浆怪(不会分裂)等,并修改了它们的行为以及对应的召唤粒子
实体
- 更新了NPC的8个皮肤
漏洞修复
- 修复了3-4会有两只溺尸卡在墙里的bug
- 修复了3-2会在关卡结束后将大厅装饰部分清空的bug(Bug - 467)
Exp 4.0_02
发布于 2023.9.17 。此发布日期是根据群公告推测而来。该版本无更新日志,但主要致力于怪物延迟生成的更新。
Alpha 4.0_07
发布于 2023.10.22 。
周末快乐!我们在今天下午推出这个重磅版本,包含许多全新的变化!其中本版本最重磅的内容包括怪物延迟生成、怪物非线性生成以及物品快捷栏标题机制!感兴趣的一起来看看吧~
药水机制更新
- 现在药水采用和原版一样的机制,不再有冷却3.2s的机制。
- 小瓶(I级)药水需要使用1.6s,大瓶(II级)药水需要使用2.4s。
- 现在药水的最大堆叠数被统一改为了16,但在游戏过程中的上限不会发生变化。
物品快捷栏标题显示与物品机制
- #18 #27 现在在手持特定物品时,会在快捷栏标题处显示该物品的属性。
- 现在所有物品都不再拥有备注名,这是为了防止在手机端查看物品名字导致物品栏大半内容被物品名占据的情况发生。
- #21 现在所有物品都不再能被扔掉,部分物品会彻底锁死在某些槽位中。
- #26 现在所有奖励物品都不再能重复给予部分玩家了。
- 已知问题:当玩家死亡后,将不再显示快捷栏标题或显示错误的快捷栏标题。因后续将加入全域检测,为施工方便,本版本不对此漏洞进行修复,后续版本还会有关于快捷栏标题显示机制的更改
怪物等级机制更新、延迟生成机制与非线性倍率生成机制
- 对于分等级生成的生物,1级的生物总是略弱于原版,2级的生物和原版一致,3级和4级则强于原版,相对于原版,主要不同在于其拥有的血量、移动速度和攻击力。
- 现在怪物生成随玩家数目的增长而非线性增长,最高只能达到4倍刷怪。生成倍率:1玩家为1倍率,2-3玩家为2倍率,4-6玩家为3倍率,7~玩家为4倍率。
- #12 现在怪物将不再是瞬间生成,而是延迟2秒后生成,在生成前其会释放明显的粒子和播放明显的声音来提示将何时生成何种怪物。
物品上限机制
- #14 现在所有带有上限的物品,例如箭或药水,多出的物品是瞬时清除瞬时给予的,这可以防止卡物品栏槽位的情况发生。
关卡装饰
- 更新了关卡装饰一直到关卡7-2。
- 随关卡装饰更改了部分关卡的刷怪点。
- #1 #5 #10 随关卡装饰更改了部分关卡门的位置,加大了部分关卡的观战区,并防止了6-1的怪物走出房间的可能。
杂项
- 现在第3章有泡泡粒子作为修饰,并会自动判断何时释放这些泡泡
- 现在自定义物品都不再含有耐久设定。
- 现在在开发者模式下,开始关卡将不再强制将玩家改为冒险模式。
- 现在地图自带的饱和效果由 每20秒饱和256 改为 每1秒饱和10。
- 现在默认不显示物品标签,例如不可移动不可使用的标签。
- 现在2-1的门是一面完整的墙而非带有空隙。
- #13 现在当玩家穿着皮革靴子时,自动补全其耐久。
- 现在开发者模式采用切换式开关。
- 现在僵尸不再转化为溺尸。
底层内容更新
- 将
manifest.json
最小引擎版本改为了1.18.0
。 - 现在除了生命药水的药水的
format_version
采用1.16.0
而不再为1.17.0
。 - 添加了5条插件防报错。
- 移除几乎所有的战利品表。
- 整理了部分文件。
- 更新了资源包的版本为
1.1.20
,现在旷野之剑的名称不再包含一个"§e",但仍显示为黄色。
变量、标签与记分板更新
- 新增 记分板
temp
、background
和settings
。 - 新增 变量
background.wave
以记录当前波数。 - 新增 变量
background.lastWaveCompleted
以判断上一波是否已经完成。 - 新增 变量
isHoldingHelmet.@s
,以判断玩家是否手持过或正在手持钻石头盔。 - 新增 变量
isHoldingBoots.@s
,以判断玩家是否手持过或正在手持钻石靴子。 - 新增 变量
time.monsterSummonerDelay
以判断怪物生成的延迟。 - 更改 将
stats.alivePlayersAmount
,stats.hookshotAmount
,stats.level
,stats.monsterAmount
,stats.randomLocation
和stats.randomMonster
迁移到了background
中。 - 更改 将
stats.isNetease
和stats.developerMode
迁移到了settings
中。 - 更改 将标签
alive
移除,改用变量isAlive.@s
- 更改 将标签
playing
移除,改用变量isAlive.@s
为2
时的分量 - 合并
active.gameStartingTick
+active.levelTesting+active.timeline
->active.timeline
,开幕时间线和每关的检测将共用一个时间线变量。 - 合并
active.soundAnvilTicker
+active.soundBeaconTicker
->active.soundPlayer
,当此值为不同值时将播放不同的音效,目前支持0-14
之间的值。 - 合并
time.soundAnvilTicker
+time.soundBeaconTicker
->time.soundPlayer
,控制音效播放器的时间线。 - 合并
time.gameStartingTick
+time.timeline
->time.timeline
。 - 移除
time.saturationSecond
、active.arrowTraversing
、active.bonusTraversing
、active.potionTraversing
变量。 - 移除
readyToStart
标记。
函数文件更新
- 新增
methods/
。 - 新增
system/item_limit/
,system/level_controllers/
。 - 新增
levels/open/
。 - 新增
methods/timeline/
,包含enable
,disable
和enable_without_flowing
函数,控制时间线的启用和流逝。 - 新增
system/repeating_functions_per_second
,控制每秒执行的命令和函数。 - 新增 不显示主标题的函数方法
methods/title
。 - 新增 波潮完成的函数方法
methods/wave_completed
,供全局使用。 - 新增
system/armor_tester
,以判断玩家手持钻石盔甲和附魔。 - 移动
system/entity_amount_tester
+system/important_items_tester
从system/
->methods/
。 - 移动与重命名
system/arrow_limit
->system/item_limit/arrow
,system/potion_limit
->system/item_limit/potion
。 - 移动与重命名
system/actionbar_title_controller
->system/level_controllers/actionbar_titles
,system/level_tester_controller
->system/level_controllers/timeline
,levels/system/into_level_tester
->system/level_controllers/start_level
。 - 移动与重命名 将
init/start_game
->levels/open/init
,levels/game_starter
->levels/open/start
,system/start_game_tester
->levels/open/timeline_before
,levels/game_starting
->levels/open/timeline_after
。 - 移动 关卡函数至对应的章节的文件夹,例如
levels/(num)_0/
、levels/(num)_1/
etc. ->levels/chapter(num)/
。 - 移动
system/summon/
->methods/monsters/
并使用最新的怪物生成机制。 - 移动与更改
levels/all_levels/
->methods/all_levels/
,并新增./start_level
,移除./start_wave1
和./start_more_waves
- 合并
developer/developer_mode
+developer/normal_mode
->developer/developer_mode
,现在关闭开发者模式只需要在开启开发者模式的情况下再次使用此函数。 - 合并
init/markers
+init/scoreboards
->init/data_init
,现在初始化数据可直接使用此函数。 - 合并
system/version_tester/netease_version_tester1
+system/version_tester/netease_version_tester2
->methods/netease_version_tester
,并更新了网易版本检测器的检测逻辑。 - 合并
system/sounds_controller
+system/sounds/anvil
+system/sounds/beacon
->system/sound_player
,并添加了11个新的可用的声音事件。 - 合并
levels/.../level_tester
+levels/.../start_wave(num)
->levels/.../timeline
,并整合了延迟生成机制在该函数中。 - 拆分
methods/entity_amount_tester
->methods/get_monster_amount
、methods/get_player_amount
、~
。 - 重命名
init/gamerule_settings
->init/gamerule
。 - 重命名
system/repeating_function_controller
->system/repeating_functions
。 - 移除
system/arrow_traverser
,system/bonus_traverser
和system/potion_traverser
。 - 更改 现在记分板查询函数会将注释放到变量的后方而非上方。
实体文件更新
- 更改 现在的标记实体拥有
as_summoner
生成事件,以标记这是一个用于生成怪物的标记实体,可以使用type=summoner
目标选择器选择这样的实体。怪物将在summoner标记实体上生成,而非直接利用函数调用,以控制延迟生成。 - 更改 蜘蛛、洞穴蜘蛛、苦力怕、疣猪兽、女巫的行为文件,现在根据调用的生成事件以决定其拥有的血量、移动速度和攻击力。
- 更改 烈焰之魂现在不再有多余的生成事件。
- 更改 精简洞穴蜘蛛、僵尸、溺尸、尸壳、女巫的行为文件
- 更改 溺尸的行为文件,使得现在溺尸会在白天时也攻击玩家
Alpha 4.0_08 & Alpha 4.0_08b
发布于 2023.12.10 。
我们在本周日的16:00发布08b更新以修复在08中出现的漏洞。
Alpha 4.0_08b的修改与漏洞修复
- 现在箭和箭袋将被固定在物品栏倒数第一位和倒数第二位中。
- 修复了在单人情况下,4-4的快捷栏标题始终显示剩余时间为1s的问题。
- 修复了1-3完成后不会自动穿上铁靴子的问题。
- 修复了Enable Crosshair没有英文翻译的问题。
- 重命名函数
methods/important_items_tester
->methods/supplier/items
。
4.0_08 分割线
周末快乐!距离我们设定的deadline的时间不多了,因此我们正在加快速度开发这张地图。本次同样带来了很多的新功能,希望你可以喜欢!
请全体测试员注意:我们需要您测试本版本在您的设备(尤其是性能弱的设备)上的流畅性与稳定性。如果您遇到了卡顿、掉帧、延迟等问题请及时汇报,感谢您的支持!
快捷栏标题机制
- 更改了MC原生字体,使得在快捷栏标题等文本中能够出现一些特殊的符号。
- 重新设计了快捷栏标题的显示样式,现在更加简洁且美观。
- 现在快捷栏标题能够显示当前波怪物总数、存活玩家数目和总玩家数目。特殊地,当总玩家数目为1时将不显示玩家数目信息。
- 现在在关卡完成后,快捷栏标题显示玩家的实时位置。例如,当玩家最远打到6-3的时候,回到4-4时,快捷栏标题将显示为“4-4 | √ 关卡已完成”而非“6-3 | √ 关卡已完成”。此外,当玩家进入到过道区域的时候,会显示对应的神殿名,例如“4 | 寒 冰 神 殿”。
重生机制
- 现在利用一个重生标记实体(带有
respawner
family的标记实体,见底层更新了解更多)来动态的保存玩家的重生点。利用这个新机制可以使我们对在重生点的玩家有更方便的条件检测,从而实现更好的游戏效果。 - 现在7-2和7-4拥有一个随机的重生点,玩家在死亡后可能生成在该关卡上的两个重生点的其中一个上,并且抬头即可切换视角。(7-4的重生点需要测试)
- 现在玩家死亡后会公告给全体,并拥有随机的死亡提示。
- 现在玩家会在新的波潮中复活,并在复活后给予一瓶生命药水。
- 现在在所有关卡下,玩家死亡后在观战区内都将是无敌的,但被释放后将立即被清除所有药效。
7-0动画
- 新增了旷野之剑实体,在7-0生成。
- 新增了旷野之剑的动画,在7-0的动画阶段播放。
- 更改了7-0原来的动画时间线。
- 为旷野之剑准备了全新的音效、粒子、贴图和模型。
翻译修正
- 更新了报错信息白名单,现在它不再对重复的lang文件的键名报错
- 加入了来自Minecraft Wiki制作组的汉化包,适配到1.20
- 移除了原来的资源包中的
zh_CN.lang
的汉化翻译
关卡机制更改
- 修复了7-1的重生点错误的问题。
- 修复了7-1的一个僵尸猪灵在错误的位置生成的问题。
- 现在3-2在第1波也会强制清除水了。
- 修正了4-1的刷怪点。
- 修正了4-3的出口,现在玩家可以从4-4回到4-3了。(#22)
- 更新了7-4的装饰布局,更新了7-4的出口,现在7-4不再清除掉进岩浆海的生物。
- 现在进入7-4的出口会改为旁观模式(因为7-5目前尚未完工)。
- 因溺尸机制更改,现在3-0开始后不再调为夜晚。
- 更新了开幕时和6-4~7-1之间的战斗模式下的剧情。剧情模式将在下一个版本中实现。
杂项内容
- 现在4-4可以正确的调用标记实体正确的生成事件,以附上
summoner
家族ID。 - 现在箭是可回收的。 现在补充箭会自动清除场上的箭实体。
- 现在大型药水(II级药水)的使用时长为1.8s。
- 现在药水和箭的供应能够适应玩家所拥有的物品实际数目,以最大程度减少这些物品在物品栏重置栏位的可能。 修复了在药水和箭达到上限时重新给予的物品不锁定在物品栏的问题。更新了药水通关后给予的补充逻辑。
- 更新了玩家手持物品提示,现在会在玩家刚刚获得钻石头盔和钻石靴子时提醒玩家。修复了靴子强制替换导致的钻石靴子总是失去附魔需要重新附魔的漏洞。
- 添加了对不同等级的蠹虫生成的支持。
- 修正了关于重要物品检测器的一些错误。
- 现在世界的外围区域不再生成草皮,而是真正的全虚空。
- 更新了旷野之剑的贴图,使其剑刃部分与模型剑的配色一致。
- 现在开发者查询记分板函数(
developer/query/scoreboard
)将以蓝色显示玩家个人数据(xxx.@s
)。
底层更新
变量与记分板
- 新增 变量
background.allPlayersAmount
以检测全体玩家数目。 - 新增 变量
background.chapter
以获取当前章节数。 - 新增 变量
background.levelInChapter
以获取当前关卡数。 - 新增 变量
background.maxMonsterAmount
以获取当前波最大怪物数。 - 新增 变量
background.maxWave
以获取当前关卡最大波数。 - 新增 变量
background.isCompleted
,用于检测一个关卡是否已完成。 - 新增 变量
deathTimes.@s
,用于检测单个玩家死亡的次数。 - 新增 变量
inLevelArea.@s
,记录玩家位置数据。该值由两位数(XY)构成,代表玩家处于关卡X-Y的关卡区域内。特殊的,68代表6-4和7-0之间的小黑屋内,Y=0时代表处于该章非关卡区域内(例如过道),Y=9时代表处于该章和下章的过道内。 - 新增 记分板
temp2
和temp3
。 - 更改
background.chapter
->temp.level
,background.levelInChapter
->temp2.level
,background.isCompleted
->temp3.level
。 - 更改 现在变量
temp.respawner
在特定关卡下可通过开发者查询记分板函数查询。 - 更改 现在在关卡X-0下的
background.level
值由X00
变为了X01
,以确保在新的快捷栏标题显示机制下可以正常在X-0显示内容。
函数文件
- 新增 获取最大怪物数目的方法函数
methods/get_max_monster_amount
。 - 新增 函数
methods\3_digital_seperator
,用于处理一般性的三位数的位数分离需求。在使用此函数前,需要令实体型执行对象在temp记分板上有值,并令该对象执行此命令,得到的结果分别为:百位数 ->temp.xxx
,十位数 ->temp2.xxx
,个位数 ->temp3.xxx
。 - 新增 函数
methods/death_message_announcer
,用于令死亡玩家调用此方法公告死亡信息。 - 新增 函数
methods/supplier/arrow
,用于供应箭的供给,利用此函数可以自动适应玩家当前所处状态和箭的数目并给予一个合适的数目。 - 新增
system/level_area_tester
,以检测玩家实时位置并记录数据到变量inLevelArea.@s
上 - 重命名 函数
methods/potion_bonus
->methods/supplier/potion
,并优化了药水供应器的逻辑以使其能够尽可能减少对物品栏位置的影响。 - 更改 获取玩家数目的方法函数
methods/get_player_amount
以获取最大玩家数目。 - 更改 现在时间线控制器可以通过动态的更改
respawner
标记实体的位置来更改玩家的重生点,当检测到变量background.isCompleted == 1
时会将附近玩家的isAlive.@s
设置为0
,以此来实现玩家的死亡判定 ;并将附近玩家的deathTimes.@s += 1
以记录死亡次数。 - 更改 将所有关卡分立的
timeline
函数中的怪物延迟生成器整合到总时间线控制器(system/level_controllers/timeline
)上.。 - 更改 现在
bonus
函数通过调用重要物品检测器直接给予奖励物品,而非先调用后给予导致出现重复给予问题。 - 拆分
system/level_controllers/actionbar_title
->~
+system/level_controllers/actionbar_singleplayer
+system/level_controllers/actionbar_multiplayer
,以使其在单人和多人情况下可以显示不同的内容。 - 移除 所有关卡自带的快捷栏标题文件(
levels/chapter(...)/(...)-(...)/actionbar_title
),统一以一个标准格式显示。
实体
- 新增 标记实体的
aw:as_respawner
生成事件,调用此生成事件可以令标记获得家族(family)IDrespawner
。
其它
- 新增 对盔甲类怪物在json上更改属性数值的支持。
- 新增 材质
entity_blend_on_top
,基于entity_alphatest
,允许将实体穿墙显示。 - 移除 在文件夹内的X-Y关卡模板。
Alpha 4.0_09
发布于 2024.3.31 。
嗨!我们现在正式公布Alpha 4.0_09更新。本次更新是前所未有的巨大规模,我们对怪物生成、绳枪、快捷栏标题、剧情等等各种内容做出了非常多的修改与细节更新。快来一起参观吧!
本更新是Alpha版本的最后一个版本了!下一个版本将会是Beta版本,将开展多群测试和高频率的进行优化修复。正式版离我们已经不远了!
本次更新的亮点
- 药水
- 武器
- 绳枪
- 怪物更改
- 生成规律
- 怪物装备
- 怪物名牌
- 僵尸
- 骷髅与骷髅王
- 蜘蛛与洞穴蜘蛛
- 苦力怕
- 守卫者与远古守卫者
- 女巫
- 烈焰之魂
- 猪灵
- 岩浆怪
- 恶魂
- 猪灵蛮兵
- 疣猪兽
- 关卡
- 剧情模式
- 传声石结晶
- 杂项
- 防退出系统
- 字体
- 快捷栏标题(伪记分板)
- 装饰更新
- 开发者更新
- 漏洞修复
- 底层更新
- 变量
- 函数
- 系统型函数
- 方法型函数
- 关卡型函数
- 实体型函数
- 物品
- 实体
- 其他
药水
- 新增3种主药水:生长药水、亢奋药水、神龟药水
- 新增3种副药水:重生药水、净化药水、休眠药水
- 主药水在一局游戏中只能选择一种,药效时长均较长,喝下一种主药水后,其他主药水会被立刻清除,并发出玻璃破碎的声音
- 副药水是主药水的辅助型药水,无限制,但有些会带来更强力的短时debuff
- 更改了治疗药水的贴图,缩短了治疗药水的使用时长
- 移除了生命药水 II、生命提升药水 I、生命提升药水 II、抗性提升药水 I、抗性提升药水 II、力量药水 I、力量药水 II、生命恢复药水 I、生命恢复药水 II、全提升药水 I、全提升药水 II
武器
- 对下列武器的攻击伤害进行了更改:
普通剑 | 钢剑 | 旷野之剑 | |
---|---|---|---|
更新前 | +5 | +6 | +10 |
更新后 | +4 | +10 | +25 |
绳枪
- 调整了绳枪的冷却时间为1.5秒
- 大幅降低了绳枪的误判
- 现在绳枪允许多人同时使用
- 现在绳枪会在其扫过的地方加上粒子尾迹
- 降低了虚拟准星强制启用的频率
怪物更改
生成规律
- 对部分怪物添加了5级,甚至6级和7级的支持。
- 对于等级为1~5级的怪物(包括:僵尸、小僵尸、尸壳、小尸壳、溺尸、猪灵、疣猪兽、3+级的僵尸猪灵),其将按照下表所示的规律生成: (本级指本应生成的怪物等级,高X级指在本级的基础上提升的X级,例如单人模式下生成1个1级的僵尸,那么在7+人时将生成2个2级的僵尸)
怪物生成数 | 1人时 | 2-3人时 | 4-6人时 | 7+人时 |
---|---|---|---|---|
本级 | 1 | 0 | 1 | 0 |
高1级 | 0 | 1 | 1 | 2 |
高2级 | 0 | 0 | 0 | 0 |
高3级 | 0 | 0 | 0 | 0 |
- 对于等级为1~4级的怪物(包括:苦力怕、三叉戟溺尸、蠹虫、骷髅王、远古守卫者、恶魂、女巫、猪灵蛮兵)和等级为1~7级的怪物(包括:骷髅、骷髅敢死队、流浪者),其将按照下表所示的规律生成:
怪物生成数 | 1人时 | 2-3人时 | 4-6人时 | 7+人时 |
---|---|---|---|---|
本级 | 1 | 0 | 0 | 0 |
高1级 | 0 | 1 | 0 | 0 |
高2级 | 0 | 0 | 1 | 0 |
高3级 | 0 | 0 | 0 | 1 |
- 对于特殊怪物(包括:岩浆怪、1-2级的僵尸猪灵),其将按照下表所示的规律生成(即上一个版本所有怪物的生成机制):
怪物生成数 | 1人时 | 2-3人时 | 4-6人时 | 7+人时 |
---|---|---|---|---|
本级 | 1 | 2 | 3 | 4 |
高1级 | 0 | 0 | 0 | 0 |
高2级 | 0 | 0 | 0 | 0 |
高3级 | 0 | 0 | 0 | 0 |
怪物装备
- 对于可以穿着装备的近战攻击类怪物(包括:僵尸、小僵尸、尸壳、小尸壳、溺尸、猪灵、猪灵蛮兵、僵尸猪灵),不同等级将穿着不同的装备:
装备表 | 1级 | 2级 | 3级 | 4级 | 5级 |
---|---|---|---|---|---|
盔甲 | 无 | 皮革套 | 铁套 | 钻石套 | 下界合金套 |
- 对于可以穿着装备的远程攻击类怪物(包括:骷髅、流浪者、三叉戟溺尸),不同等级将穿着不同的装备:
装备表 | 1级 | 2级 | 3级 | 4级 | 5级 | 6级 | 7级 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
盔甲 | 无 | 半皮套 | 皮革套 | 半皮半铁套 | 铁套 | 半铁半钻套 | 钻套 |
怪物名牌
- 现在不同等级不同种类的怪物将显示非白色的名牌。
- 怪物的威胁程度将以“绿色→蓝色→紫色→橙色→红色”依次递增。红色的怪物一般都是非常难对付或足以致命的怪物。
- 显示红色的怪物有:三叉戟溺尸、骷髅敢死队、骷髅 | lv.7、流浪者 | lv.7、 猪灵蛮兵 | lv.4。
- 移除了其他等级猪灵蛮兵的红色名牌。
- 其他等级怪物将按照以下规律显示颜色:
怪物等级范围 | 绿色等级 | 蓝色等级 | 紫色等级 | 橙色等级 |
---|---|---|---|---|
1~4级 | 1 | 2 | 3 | 4 |
1~5级 | 1~2 | 3 | 4 | 5 |
1~7级 | 1~2 | 3~4 | 5 | 6 |
猪灵蛮兵 | - | 1 | 2 | 3 |
僵尸
- 添加了对5级僵尸生成的支持
- 对于不同等级的僵尸(僵尸、尸壳、溺尸和僵尸猪灵),特性如下表所示: (↑代表相较原版有加强,↓代表相较原版有削弱,箭头越多代表这个加强或削弱越明显)
特性 | 1级 | 2级 | 3级 | 4级 | 5级 |
---|---|---|---|---|---|
血量 | 10 | 18 | 18 | 20 | 30 |
攻击伤害 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
移动速度 | ↓ | ↓ | ↓ | ↓ | ↓ |
移动速度(水下) | ↑ | ↑ | ↑ | ↑ | - |
击退抗性 | - | ↑ | ↑ | ↑↑ | ↑↑↑ |
- 不同的是,尸壳拥有8的近战攻击伤害,但它更高的伤害仅仅是个意外,这会在下个版本修复。
骷髅与骷髅王
- 添加了对5、6、7级骷髅生成的支持
- 7级的骷髅将会拥有极高的血量,造成致命的伤害
- 对于不同等级的远程攻击的骷髅(骷髅、流浪者),特性如下表所示:
特性 | 1级 | 2级 | 3级 | 4级 | 5级 | 6级 | 7级 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
血量 | 1 | 10 | 20 | 20 | 22 | 19 | 666 |
攻击伤害(远程) | 4 | 6 | 8 | 10 | 12 | 14 | 64 |
移动速度 | ↓ | ↓ | ↓ | ↓ | ↓ | ↓ | ↓ |
箭准度 | 准确 | 准确 | 准确 | 准确 | 准确 | 准确 | 准确 |
箭速度 | ↓↓ | ↓↓ | ↓↓ | ↓↓ | ↓↓ | ↓↓ | ↓↓ |
- 现在生成的近战型骷髅称之为骷髅敢死队,并拥有红色的显眼名牌
- 它们只有1点血量,无盔甲,但是不同等级的骷髅会带有不同的剑,造成巨大的近战伤害
- 添加了对1、2、3级骷髅敢死队生成的支持
- 对于不同等级的骷髅敢死队,特性如下表所示:
特性 | 1级 | 2级 | 3级 | 4级 | 5级 |
---|---|---|---|---|---|
血量 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
攻击伤害 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
移动速度 | ↓ | ↑ | ↑ | ↑ | ↑↑ |
武器 | 木剑 | 石剑 | 铁剑 | 钻石剑 | 下界合金剑 |
- 现在骷髅王将默认装备金套,并拥有一个比普通骷髅略大的体积
- 添加了对2、3、4级骷髅王生成的支持
- 对于不同等级的骷髅王,特性如下表所示:
特性 | 1级 | 2级 | 3级 | 4级 |
---|---|---|---|---|
血量 | 100 | 150 | 200 | 400 |
攻击伤害(远程) | 8 | 8 | 8 | 8 |
攻击间隔 | 3发/4~6秒 | 5发/3~5秒 | 7发/2~4秒 | 1发/1~1.2秒 |
箭准度 | 准确 | 准确 | 准确 | 准确 |
箭速度 | ↓↓ | ↓↓ | ↓↓ | ↓↓ |
- 不论是何种骷髅(非Boss),只要受到箭的伤害就都会立刻死亡,即弓箭秒骷髅机制;而骷髅王受到箭的伤害后也会在原有伤害的基础上额外增加5伤害。
蜘蛛与洞穴蜘蛛
- 添加了对5级蜘蛛和洞穴蜘蛛生成的支持
- 现在蜘蛛将会给予玩家反胃效果,洞穴蜘蛛将会给予玩家失明效果而不是中毒
- 对于不同等级的蜘蛛,特性如下表所示:
特性 | 1级 | 2级 | 3级 | 4级 | 5级 |
---|---|---|---|---|---|
血量 | 6 | 16 | 25 | 41 | 56 |
攻击伤害 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
攻击效果 | 反胃8秒 | 反胃10秒 | 反胃12秒 | 反胃14秒 | 反胃16秒 |
移动速度 | ↓↓ | ↓ | ↓ | ↓ | ↑ |
- 对于不同等级的洞穴蜘蛛,特性如下表所示:
特性 | 1级 | 2级 | 3级 | 4级 | 5级 |
---|---|---|---|---|---|
血量 | 6 | 16 | 31 | 46 | 71 |
攻击伤害 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
攻击效果 | 失明2秒 | 失明3秒 | 失明4秒 | 失明5秒 | 失明6秒 |
移动速度 | ↓↓ | ↓ | ↓ | ↓ | ↑ |
苦力怕
- 现在苦力怕将分为4类:普通苦力怕、速度苦力怕、坚硬苦力怕、高能苦力怕
- 添加了对1、2、3、4级苦力怕生成的支持
- 普通苦力怕的行为接近于原版苦力怕
- 速度苦力怕的速度被大幅提升,但爆炸强度有所降低
- 坚硬苦力怕拥有更高的血量和更强的爆炸强度,但引线时间也有所延长
- 高能苦力怕拥有最强的爆炸强度,但它在离玩家一定距离的时候会停止继续追踪,除非玩家试图离它更近
- 对于不同等级的苦力怕,特性如下表所示(N - 普通,S - 速度,H - 坚硬,E - 高能):
特性 | 1级N | 2级N | 3级N | 4级N | 1级S | 2级S | 3级S | 4级S | 1级H | 2级H | 3级H | 4级H | 1级E | 2级E | 3级E | 4级E |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
血量 | 10 | 15 | 20 | 25 | 10 | 15 | 20 | 25 | 25 | 40 | 60 | 80 | 10 | 15 | 20 | 25 |
爆炸强度 | 3 | 3 | 4 | 4 | 3 | 3 | 4 | 4 | 3 | 4 | 5 | 6 | 4 | 5 | 6 | 7 |
引线时长(秒) | 1.5 | 1.5 | 1.5 | 1.5 | 1.5 | 1.5 | 1.5 | 1.5 | 2.5 | 2.5 | 2.5 | 2.5 | 1.0 | 1.0 | 1.0 | 1.0 |
移动速度 | - | ↑ | ↑ | ↑↑ | ↑ | ↑↑ | ↑↑↑ | ↑↑↑↑ | ↓ | ↓ | ↓ | ↓ | ↓ | ↓ | ↑ | ↑ |
守卫者与远古守卫者
- 添加了对2、3、4级守卫者和远古守卫者生成的支持
- 对于不同等级的守卫者,特性如下表所示:
特性 | 1级 | 2级 | 3级 | 4级 |
---|---|---|---|---|
血量 | 20 | 40 | 60 | 80 |
攻击伤害 | 6 | 8 | 10 | 12 |
- 对于不同等级的远古守卫者,特性如下表所示:
特性 | 1级 | 2级 | 3级 | 4级 |
---|---|---|---|---|
血量 | 150 | 250 | 350 | 450 |
攻击伤害 | 8 | 12 | 16 | 19 |
女巫
- 添加了对2、3、4级女巫生成的支持
- 对于不同等级的女巫,特性如下表所示:
特性 | 1级 | 2级 | 3级 | 4级 |
---|---|---|---|---|
血量 | 40 | 60 | 80 | 100 |
攻击间隔 | 1发/3秒 | 2发/3秒 | 3发/3秒 | 4发/3秒 |
移动速度 | ↓ | - | ↑ | ↑ |
烈焰之魂
- 添加了对1、2、3、4级烈焰之魂生成的支持
- 对于不同等级的烈焰之魂,特性如下表所示: (原版无此生物,因此移动速度与之前的烈焰之魂进行比较)
特性 | 1级 | 2级 | 3级 | 4级 |
---|---|---|---|---|
血量 | 500 | 650 | 800 | 950 |
攻击伤害(近战) | 6 | 8 | 12 | 15 |
移动速度 | - | ↑ | ↑ | ↑↑ |
- 对烈焰之魂的技能做出如下调整:
技能 | 冷却时间(更新前) | 冷却时间(更新后) | 备注 |
---|---|---|---|
随机传送 | 20秒 | 10~15秒 | |
生成怪物 | 10秒 | 5~10秒(2阶段),3~5秒(3阶段) | 在6-4生成的怪物不再是等概率的,见下表;在6-4最多生成10个怪物 |
产生岩浆 | 20~40秒 | 10~20秒 | 3阶段将产生2层岩浆 |
生成的怪物 | 本级 | 概率 |
---|---|---|
蜘蛛 | 3级 | 10% |
洞穴蜘蛛 | 3级 | 10% |
女巫 | 1级 | 10% |
坚硬苦力怕 | 1级 | 20% |
僵尸 | 4级 | 25% |
骷髅 | 3级 | 25% |
- 在7-4,将取消烈焰之魂的随机传送和产生岩浆的技能,固定在其附近生成两只骷髅敢死队 | lv.1(本级),没有生成上限。
猪灵
- 添加了对5级猪灵生成的支持
- 对于不同等级的猪灵,特性如下表所示: (↑代表相较原版有加强,↓代表相较原版有削弱,箭头越多代表这个加强或削弱越明显)
特性 | 1级 | 2级 | 3级 | 4级 | 5级 |
---|---|---|---|---|---|
血量 | 10 | 18 | 25 | 32 | 48 |
攻击伤害(近战) | 8 | 10 | 12 | 14 | 16 |
攻击武器(近战) | 金剑 | 石剑 | 铁剑 | 钻石剑 | 下界合金剑 |
攻击武器(远程) | 弩 | 弩 | 弩 | 弩 | 弩 |
移动速度 | ↓ | ↓ | ↓ | ↓ | ↓ |
- 在未来的版本中,将会对猪灵的近战武器和近战伤害进行削弱。
岩浆怪
- 恢复了岩浆怪的分裂机制。
恶魂
- 添加了对2、3、4级恶魂生成的支持
- 对于不同等级的恶魂,特性如下表所示:
特性 | 1级 | 2级 | 3级 | 4级 |
---|---|---|---|---|
血量 | 10 | 25 | 40 | 40 |
移动速度 | - | - | ↑↑ | ↑↑ |
攻击速度 | - | ↑ | ↑↑ | ↑↑↑↑ |
尺寸 | - | 80% | 65% | 50% |
猪灵蛮兵
- 添加了对2、3、4级猪灵蛮兵生成的支持
- 对于不同等级的猪灵蛮兵,特性如下表所示:
特性 | 1级 | 2级 | 3级 | 4级 |
---|---|---|---|---|
血量 | 200 | 300 | 400 | 500 |
攻击伤害 | 10 | 12 | 14 | 16 |
移动速度 | - | ↑ | ↑ | ↑↑ |
装备 | 皮革套+石斧 | 铁套+铁斧 | 钻套+钻斧 | 下界合金套+下界合金斧 |
- 在未来的版本中,将会对猪灵蛮兵的近战武器和近战伤害进行削弱。
疣猪兽
- 添加了对2、3、4、5级疣猪兽生成的支持
- 对于不同等级的疣猪兽,特性如下表所示:
特性 | 1级 | 2级 | 3级 | 4级 | 5级 |
---|---|---|---|---|---|
血量 | 50 | 100 | 150 | 200 | 250 |
攻击伤害 | 1~10 | 1~16 | 1~22 | 1~28 | 1~34 |
移动速度 | ↓↓ | ↓ | ↓ | ↓ | ↓ |
关卡
- 现在开幕会有字幕引导
- 重新调整了所有物品的给予顺序
- 现在第二章的陷阱是常刷新的,不再会将箭射空,并且大幅增加了陷阱箭的伤害
- 重新调整了大部分关卡的怪物生成
- 现在新关卡的出口是默认封堵的,并且出入口采用完整方块封堵而非用不完整的墙
- 现在每章开始时都会检查玩家的物品是否有缺少,并予以补正
- 现在关卡失败不再打开关卡出口
- 现在6-1在开门情况下是滴水石锥的形态,关门情况下是滴水石块的形态
- 为6-3加入了岩浆涨落机制
- 现在6-4在烈焰之魂二阶段下,怪物会在5个随机位置刷新而非固定在中间
- 现在6-4的岩浆上涨不再无视发光地衣和按钮,岩浆可以填实
- 现在6-4的岩浆在下落后不会再出现墙壁的岩浆流断流的情况
- 现在6-4的目标是击杀烈焰之魂,而非击杀所有怪物
- 现在第六章将开始生成骷髅敢死队和蠹虫
- 现在2-2将重置拉杆。
- 现在在开始游戏前会给予玩家水下呼吸效果,防止玩家在开幕淹死。
- 现在一些重要的提示会在关卡进行时显示。
- 现在一些重要的显示会显示为红色(§c)或绿色(§a)而非灰色(§7)。
- 重新恢复了4-4的刷怪间隔为3-10秒(更新前是4-12秒)。
- 更新了7-1~7-4的怪物刷新。
剧情模式
- 新增剧情模式!以前的游戏运行模式被整合为“纯战斗模式”
- 选择剧情模式会从村庄开始而不是从1-0开始
- 为村庄和第1-7章加入了一些全新的剧情
- 可以右键NPC与其交互
- 在和某些NPC对话时,会锁定视角,会有一些视角动画
- 更改了一些NPC的皮肤
- 现在有隐身效果的玩家,将不再显示盔甲
- 添加了3种新的方块:雕刻石砖、雕刻裂纹石砖、雕刻苔石砖。
- 为剧情模式添加了新物品传声石结晶
传声石结晶
- 是可使用物品,仅当未在关卡状态时,以及剧情模式下使用才能生效
- 每次使用会有1秒的延迟
- 利用传声石结晶,和在神殿之外的NPC进行联络
杂项
防退出系统
- 可令退出重进的玩家自动校正位置和游戏状态,防止影响游戏
字体
- 现在将强制启用Mojangles字体
- 现在的icon采用黑白纯色图标而非本身带有颜色,防止在特定的UI缩放下导致偏色
快捷栏标题(伪记分板)
- 现在快捷栏标题将显示在屏幕右侧,即伪记分板
- 现在伪记分板加入了更多的icon,并添加了对击杀数显示的支持
- 现在将显示版本号。
- 在剧情模式下,记分板显示的游戏时长显示为“XX分钟”。
- 在纯战斗模式下,记分板显示的游戏时长显示为“XX:XX”(具体到秒)。
- 更新了波数显示的icon,现在将显示独特的怪物图标和剑的图案,而非特定颜色的方块。
装饰更新
- 为开始大厅和村庄部分加入了超赞的建筑装饰
开发者更新
- 新增关卡ID表查询器函数
developer/query/level_id
,以查询每个关卡或阶段的关卡ID - 恢复了跳入7-4的坑后会让玩家变为旁观模式的功能。
- 新增
developer/remove_old_scoreboard
以移除曾加入过游戏但后来废弃掉的记分板。
漏洞修复
- 修复了2-2到2-3的过道尽头陷阱失效的问题
- 修复了不启用开发者模式就可以利用命令
/function developer/query/scoreboard
查询记分板变量的问题 - 现在6-4开始后生成烈焰之魂,会一直在中间生成而不是到处乱跑
底层更新
变量
- 重命名 记分项
background
→data
- 新增 记分项
hookshot
- 新增 记分项
killAmount
- 重命名 记分项
inLevelArea
→position
- 新增
active.levelCompleteDelay
和time.levelCompleteDelay
,用于控制关卡是否延迟结算 - 新增
active.dialogue
和time.dialogue
,用于控制关卡的剧情线 - 新增
settings.alivePlayersAmount
,用于控制是否检测存活玩家人数 - 新增
settings.maxPlayersAmount
,用于控制是否检测玩家人数 - 新增
settings.arrowLimitAmount
,用于控制是否检测箭上限 - 新增
settings.itemLimitAmount
,用于控制是否检测物品上限 - 新增
settings.potionLimitAmount
,用于控制是否检测药水上限 - 新增
settings.respawnInNewWave
,用于控制是否启用波次复活机制 - 新增
hookshot.@s
,以记录绳枪和玩家之间的时间戳是否吻合 - 新增
killAmount.@s
,以记录玩家的击杀数 - 新增
isOnline.@s
,以记录玩家是否在线 - 重命名
background.allPlayersAmount
→data.maxPlayersAmount
- 重命名
settings.isNetease
→data.isNetease
- 更改
isAlive.@s
现在的值可以为3
,代表玩家从“未游戏状态”转变为“即将进入游戏状态”,与之前的标签型变量intoLevel
同义 - 更改 将开幕的关卡ID由
0
和1
更改为1
和2
,以防止被误判为正在游戏状态 - 更改 将剑之神殿的关卡ID由
700
和701
更改为701
和702
,以防止被误判为正在游戏状态 - 移除
background.lastWaveCompleted
- 移除
crosshair.@s
,改用标签型变量virtualCrosshairEnabled
- 移除
isHoldingHelmet.@s
,改用标签型变量helmetHeld
- 移除
isHoldingBoots.@s
,改用标签型变量bootsHeld
- 移除 标签型变量
matchLevelFailed
,改用标签型变量dataInitiated
- 移除 标签型变量
intoLevel
- 移除 标签型变量
chatting
函数
系统型函数
- 新增 防退出函数
system/antileave
- 新增 物品上限函数
system/item_limit/items
- 新增 药水上限函数(2)
system/item_limit/potions2
,该函数不带延迟执行,以和带有延迟的药水上限函数区分开 - 新增 关卡完成判定器
system/level_controllers/level_complete
- 新增 关卡失败检测器
system/level_controllers/game_lose
- 新增 怪物延迟生成器
system/level_controllers/monster_summon_delay
- 新增 重生点机制
system/respawner_controller
- 重命名 粒子控制器
system/bubble_controller
→system/level_controllers/paticles
- 重命名
system/armor_tester
→system/equipment_tester
- 更改 重写开始游戏控制器
system/level_controllers/start_game
- 移除
system/repeating_functions_per_second
方法型函数
- 重命名 方法类函数文件夹
methods/
→lib/
- 重命名 初始化函数文件夹
init/
→lib/init/
- 新增 将循环函数控制器中的虚拟准星命令独立为一个方法函数
lib/virtual_crosshair
,并改为每秒执行一次 - 新增 怪物延迟生成函数的控制函数
lib/monster_summon_delay/disable
、lib/monster_summon_delay/enable_40ticks
、lib/monster_summon_delay/enable_immediately
- 新增 伪记分板函数
lib/scoreboard/multiplayer_combat_mode
、lib/scoreboard/multiplayer_story_mode
、lib/scoreboard/singleplayer_combat_mode
、lib/scoreboard/singleplayer_story_mode
,以在纯战斗或剧情模式下,在不同人数的条件下显示不同的伪记分板 - 新增 显示当前波潮函数
lib/show_wave
,以在伪记分板中显示当前波数,避免大量穷举 - 新增 检查在线函数
lib/get_data/is_online_before
、lib/get_data/is_online_after
- 更改 重写三大供应器函数
methods/supplier/items
、methods/supplier/potions
和methods/supplier/arrows
- 重命名 物品快捷栏函数
items/actionbar_title
→lib/scoreboard/items
- 重命名 获取实体位置函数
system/level_area_tester
→lib/get_data/entity_location
- 重命名 数字分离函数
lib/3_digit_seperator
→lib/get_data/3_digit_seperator
- 重命名 获取玩家数函数
lib/get_player_amount
→lib/get_data/player_amount
- 重命名 获取怪物数函数
lib/get_monster_amount
→lib/get_data/monster_amount
- 重命名 获取最大怪物数函数
lib/get_max_monster_amount
→lib/get_data/max_monster_amount
- 移除 获取实体数目函数
methods/get_entity_amount
- 将部分函数整合为状态方法类函数
lib/states/
。lib/timeline/
→lib/states/timeline/
lib/dialogue/
→lib/states/dialogue/
lib/level_complete_delay/
→lib/states/level_complete_delay/
lib/monster_summon_delay/
→lib/states/monster_summon_delay/
- 更改
lib/suppliers/items
,现在物品供应器将会开始供应缺失的传声石结晶。 - 更改
lib/all_levels/start_chapter
,使X-0开始时会自动锁定玩家视角。 - 更改
lib/states/dialogue/
,现在playerPosition
和facingPosition
会在关闭对话后自动传送到常加载区域,以防止过远的关卡场景对系统运行造成影响。 - 更改
lib/init/data_init
,使初始化函数在初始时会添加专用的常加载区域。 - 更改
lib/all_levels/bonus
和libb/all_levels/game_lose
,以使其在关卡结束或失败后都可以将关卡完成延迟切换为0
。 - 更改
lib/states/level_complete_delay/enable_40_ticks
→lib/states/level_complete_delay/enable_60_ticks
,调用此函数导致的关卡和波潮延迟将延长到60刻。 - 移除
lib/monsters/skeleton/level3_with_sword
和lib/monsters/skeleton/level4_with_sword
,因它们没有发挥实际用途。 - 移动
lib/monsters/piglin_brute_boss
→lib/monsters/piglin/piglin_brute
,并更改了piglinBruteBossSummoner
标记为piglinBruteSummoner
。
关卡型函数
- 新增
levels/chapter2/traps
以控制第二章的陷阱刷新 - 新增 奖励函数注册表
levels/bonus_functions
- 新增 关卡失败注册表
levels/game_lose_functions
- 新增 为每关添加了函数
levels/chapter(?)/(?)_(?)/monster_settings
,以单独控制本关的怪物生成 - 移除 多数关卡的时间线函数
levels/chapter(?)/(?)_(?)/timeline
,因为其只存在生成怪物的功能,而其他通用功能都被拆分到不同的关卡控制器中
实体型函数
- 移除
system/hookshot_judger
、entities/hookshot/controller_hit_test
、entities/hookshot/kill_entity
、entities/hookshot/teleport
、items/hookshot
,合并为entities/hookshot/hookshot
、entities/hookshot/hit/planks/test
- 重命名
system/settings_crosshair
→entities/player/using_enable_crosshair
物品
- 将治疗药水
aw:potion_health
去实验性玩法化 - 将箭袋
aw:quiver
去实验性玩法化 - 将启用准星
aw:enable_crosshair
去实验性玩法化,并添加了1秒的冷却 - 新增 调整波数
aw:toggle_wave
,使用后会使data.wave
在1
到5
之间切换 - 新增 生成怪物
aw:summon_monsters
,使用后会检测玩家的位置并立即调用该关卡的monster_settings
函数生成怪物 - 新增 清除怪物
aw:kill_monsters
,使用后会清除场上的怪物 - 新增 切换装备
aw:get_equipment
,使用后将按照关卡奖励顺序轮换装备
实体
- 现在所有实体的装备都采用自带的战利品表,而不再使用
/replaceitem
- 更改了标记实体的ID,由
je:marker
更改为aw:marker
- 合并了NPC的ID,由
aw:npc_netease
和aw:npc
合并为aw:npc
- 新增了对NPC特殊皮肤调用的支持
- 新增了NPC的一些特殊事件以控制NPC是否应当面向玩家
- 更改了有关NPC的工作原理,使用
family
检测而非tag
其他
- 添加了若干战利品表以供实体调用。可调用的战利品表包括:
- 仅盔甲:半皮套、皮套、半铁套、铁套、半钻套、钻套、半合金套、合金套、金套
- 其中半X套是指胸甲和靴子,实际应用时还会装上低一级的护腿和头盔
- 带弓盔甲:半皮套、皮套、半铁套、铁套、半钻套、钻套、半合金套、合金套、金套
- 带弩盔甲:皮套、铁套、钻套、合金套
- 带剑盔甲:皮套、铁套、钻套、合金套
- 带的剑分别是对应的材料,皮套对应的是木剑
- 带三叉戟盔甲:半皮套、皮套、半铁套
- 纯武器:弓、弩、木剑、石剑、铁剑、钻石剑、下界合金剑、三叉戟、冲击弓、冲击力量弓
- 仅盔甲:半皮套、皮套、半铁套、铁套、半钻套、钻套、半合金套、合金套、金套
- 移除了结构文件
2_1_trap.mcstructure
、2_2_trap_1.mcstructure
、2_2_trap_2.mcstructure
、2_2_trap_3.mcstructure
,全部以arrow_dispenser.mcstructure
代替 - 移除了结构文件
2_2_trap_4.mcstructure
以arrow_dispenser_down.mcstructure
代替 - 更新了第三章的泡泡粒子的生成方式
- 新增标记实体
playerPosition
和facingPosition
,用于控制在锁定视角的对话下,玩家的位置和面向位置
Beta 4.0_01
发布于 2024.4.6 。
晚上好!欢迎来体验冒险小世界的全新阶段 - Beta版本的测试!我们听取了你们的意见,在Alpha 4.0_09的基础上做了一些优化和改进,并为以后的全新关卡和功能打下了一些基础。一起来看看我们本次的更新内容吧!
该版本基于基岩版 1.20.70。
药水
- 现在使用生长药水将立即将血量加到两排(40血)并完全回满。
- 降低了休眠药水的缓慢V持续时长,由10秒降低到了4秒。
- 降低了重生药水的虚弱V持续时长,由10秒降低到了3秒。
怪物生成
猪灵
- 现在所有等级的猪灵的近战武器默认为金剑。
- 略微降低了猪灵的攻击伤害和移动速度。
猪灵蛮兵
- 现在可以正常按照等级生成猪灵蛮兵,不会再生成多余的猪灵蛮兵。
- 现在所有等级的猪灵的近战武器默认为金斧。
蠹虫
- 现在所有蠹虫的索敌范围都从8格提高到了24格,使得蠹虫能够尽可能地在第一时间攻击玩家。
女巫
- 降低了女巫的血量。血量表如下表所示:
等级 | 更新前的血量 | 更新后的血量 |
---|---|---|
1 | 40 | 20 |
2 | 60 | 30 |
3 | 80 | 40 |
4 | 100 | 50 |
- 现在每一波最多只会生成1个女巫。
烈焰之魂
- 现在在三阶段每次回血是8血而不是4血。
- 现在在一二阶段每次召唤怪物是3-7秒生成一次而不是5-10秒。
- 现在随机传送是6-10秒尝试一次而不是10-15秒。
- 现在岩浆涨落将每6-15秒进行一次而不是10-20秒。
关卡
- 略微减少了6-2、6-3、7-3的怪物生成。
难度
- 为地图新增了难度系统。
- 现在来说,玩家无法通过合理方式调控难度,只能通过特定的命令来执行。但预计在未来的版本中,这个系统可能会对玩家开放。
- 所有的怪物刷怪机制都改为了基于难度的生成方式而不再只以人数为基准。
- 难度有两个指标:基值与加和,基值通过玩家人数来动态判断,作为难度的基准值,而加和则是在基值的基础上对难度进行运算。
- 难度基值与玩家人数的关系如下表所示:
难度基值 | 玩家人数 |
---|---|
1 | 1 |
2 | 2~3 |
3 | 4~6 |
4 | 7~ |
- 难度加和的默认值是0,允许的值为-3~3。这可能会在未来开放给玩家来调整。
- 难度的最终有效值为1~4。
- 一个简单的例子:当前玩家人数为5人,那么难度基值是3,而难度加和若为0,此时最终的地图难度就是3+0=3,也就是按照3级难度刷怪;同理,难度加和若为-2,那么最终的地图难度就是3+(-2)=1,按照1级难度刷怪。
- 利用难度系统,可以让地图在不同人数下也动态调控生成的怪物的强度,可以做到1人打7人的刷怪量,或7人打1人的刷怪量。
音乐
- 为地图添加了全新的音乐!
- 所有音乐都是来自3DS游戏《塞尔达传说 时之笛3D》原声集专辑的音乐。
- 不同的章节和阶段将循环播放不同的音乐。
- 当有玩家重新进入游戏时将重新播放音乐,因此单人模式下也可以在退出重进后自动播放音乐。
物品图标
- 更新了物品图标,感谢 @文雨 的贡献。
漏洞修复
- 修复了刚进入游戏就给予传声石结晶的问题。
- 修复了当有玩家中途进入时,会对所有玩家提供缺少的物品的问题。
- 修复了5级猪灵没有名牌颜色的问题。
- 修复了3级洞穴蜘蛛没有名牌颜色的问题。
- 修复了在刚获取传声石结晶后使用之会导致对话重新播放的问题。
- 修复了猪灵蛮兵生成异常的问题。
- 修复了当有玩家因停留在暂停界面或聊天界面而始终处于死亡状态时再后续复活,会导致新的波潮开始时所有玩家都被传送到该玩家身上的问题。这种玩家的位置一般是非常异常的,这会导致严重的问题。同时,加入了一条警告,当检测到被团灭的时候,将提醒所有玩家注意这种异常玩家。 不得不说,修复这个问题的过程堪称煎熬。
- 修复了未在战斗状态下,多余的怪物没有完全清除的问题。
- 微调了米云溪的眼睛,使之更加清楚。
- 现在3-2和3-4将在开始之前就始终清除水。
底层更新
- 更新了资源包版本,从
v1.2.0
→v1.3.12
变量
- 新增
data.difficulty
,以控制生成怪物的强度。 - 新增
settings.difficultyAdder
,以控制基于特定人数的情况下的难度加和。 - 新增
data.realDeadPlayersAmount
,以判断有多少玩家处于死亡且未复活的状态。 - 新增
time.@s
,以判断玩家处于死亡且未复活的状态多少时间。该变量的最大值为10
。 - 更改 将7-1开始游戏前的游戏ID更新为
709
而非使用通用的710
,这可以防止许多因为末位数为0
导致的误判情况。 - 移除
settings.alivePlayersAmount
- 移除
settings.maxPlayersAmount
函数
- 新增
lib/music_player
,以控制在不同关卡ID下播放不同的音乐。直接调用该函数将直接开始播放对应阶段的音乐。 - 新增
system/level_controllers/chapter_events
,以控制不同章节将执行什么特定的内容。 - 更改
lib/supplier/...
的三个函数,使其仅对执行者生效。 - 更改
system/respawn_controller
,使其可以当玩家死亡后就立刻判定。 - 重命名
lib/get_data/client
→lib/get_data/player_using_client
- 重命名
system/sound_player
→system/sound_controller
- 移除
developer/system/alive_player_amount_test
- 移除
developer/system/all_player_amount_test
其他
- 为
.mcattributes
新增diagnostic.disable.resourcepack.sound.missing=true
,以防止Visual Studio Code的相关插件对音乐包报错。
Beta 4.0_02
发布于 2024.4.7 。
本次更新对上次的第一个beta更新进行了修复。
漏洞修复与特性优化
- 将休眠药水的缓慢V效果调整为了3秒,与重生药水的虚弱V的3秒保持一致。
- 现在在游戏状态下进入游戏不再卡死在观战区。
- 现在6-2的7级骷髅提示仅基于4级难度而不再基于人数。
- 更新了7-5的场景草稿。
- 为时间神殿和剑之试炼入口增加了雕刻石砖,而不再以简单的裂纹石砖表示文字。
- 底层更新:移除了标签型变量
dataInitiated
。
Beta 4.0_03
发布于 2024.4.15 。
下午好!本次我们更新了结束屋和地图重置功能。我们知道你们很多人喜欢挑战自我,挑战最高难度,因此我们也正式加入了难度选择功能,在地图重置时你可以选择难度和模式。我们还有一个惊喜 —— 成就!我们加入了13个成就,在试炼通过后,会根据不同的条件获取成就。这次更新的可玩内容很多,一起来看看吧!
结束屋
- 以村庄整体作为结束屋
- 目前而言,当玩家跳入7-4的坑后,会自动链接到结束屋,在下个版本的7-5完成后,将开放从7-5开始的结束屋
- 剧情模式和纯战斗模式有不同的结束内容
- 剧情模式结束会有剧情和动画,并且在触发最终的结束特效时将展示所有的NPC
- 纯战斗模式结束只会出现张宇,用于重置游戏和地图数据
- 播放结束屋音乐
- 村庄部分的一首音乐被移动到结束屋,新增了一首新的村庄音乐,但同时移除了两首旧音乐
地图重置
- 地图结束后和张宇对话进入剑之试炼入口处,再次对话回到村庄
- 播放剑之试炼入口的音乐
- 进入试炼入口,直接开始下一局
- 有两个设置可以选择:难度和模式
- 难度可以调整为1~4之间的任意一个值,显示难度简介和难度加和值
- 模式可以调整为纯战斗模式和剧情模式
- 选择的设置会在下一局生效,生效后不可更改
成就与统计
- 新增了13个成就
- 在林乐(主角)家楼下显示成就、统计数据和米云溪的翻译手稿
- 新增了7个单人成就
- 神剑的恩惠 - 通过剑之试炼
- 让田英睡觉去吧! - 不死亡通过剑之试炼
- 挑战自我 - 通过2级或更高难度的试炼
- 举步维艰 - 通过3级或更高难度的试炼
- 这不可能! - 通过4级难度的试炼
- 别挡道,我很急! - 在45分钟内通过试炼
- 纯天然 - 全程除了治疗药水外,不使用其他药水通过试炼
- 该成就暂时不能正常检测,在下个版本中将予以解决
- 新增了6个多人成就
- 齐心协力 - 通过剑之试炼
- 人多力量大 - 不团灭通过剑之试炼
- 躺赢 - 有玩家的击杀数小于50
- 全靠我带飞 - 有玩家的击杀数大于200
- 挑战极限 - 通过4级难度的试炼
- 势如破竹 - 在45分钟内通过试炼
- 在结束后将展示当前的统计数据,展示内容如下:
- 结算数据 - 难度、试炼时长、击杀数、死亡数
- 综合评价 - 等级(包括S++、S+、S、A、B、C、D、E、F)、评价内容
- 记录数据 - 通关次数、各个难度的最快通关记录
- 记录的数据可能会在多人情况下退出或中途加入时出现不同难度的覆盖情况,在下个版本中将予以解决
- 在单人和多人模式下将显示不同的统计数据,只有单人游戏下才会评级
漏洞修复与特性优化
- 特性更改 更新3个新皮肤:李南、张宇、田英
- 特性更改 略微增加了骷髅王的移速,并且现在骷髅王能够重新选择目标
- 特性更改 降低了蠹虫的血量和伤害,但大幅增加其移动速度
- 特性更改 提升了女巫的血量
- 特性更改 现在使用红字提示重要的附魔
- 特性更改 现在神龟药水将提供抗性提升 III而非抗性提升 II
- 特性更改 现在当玩家在副手拿盾时,会每1分钟自动试图在副手放置一个新盾,同时更改了皮革靴子的刷新频率,由每10秒1次改为每1分钟1次
- 漏洞修复 现在新进入的玩家能够自动刷新
isAlive.@s
变量为2
了
底层更新
变量
- 新增
data.achievement
,控制显示第几个成就 - 新增
record
记分板,其内的变量用于记录玩家的成就、地图完成次数和最佳时间等记录,均为假名变量record.bestTimeMinute(1~4)
:记录玩家在难度1~4下的最佳时间的分钟数record.bestTimeSecond(1~4)
:记录玩家在难度1~4下的最佳时间的秒数record.mapCompletedTimes
:记录玩家通过试炼的次数record.nextGame.(difficultyAdder/storyMode)
:记录下一局试炼的难度加和/游戏模式record.achievement.singlePlayer.()
:记录单人成就的完成情况,共7个变量record.achievement.multiPlayer.()
:记录多人成就的完成情况,共6个变量
- 更改 将变量
data.allFailedTimes
由假名改为由实体驱动
函数
- 新增
settings/change_difficulty
,用于更改难度加和 - 新增 3个黑屏方法类函数,并更改了其他的类似命令为这3个基础的黑屏方法
lib/black_screen/default
:仅传送玩家到小黑屋lib/black_screen/teleport_respawner
:同时传送玩家和重生点到小黑屋lib/black_screen/invisibility
:传送玩家到小黑屋的同时令玩家隐身3秒
- 新增
achievements/
,内含的两个函数可控制成就的获取与显示 - 新增
developer/query/achievements
,用于在开发者模式下查询成就获取情况 - 新增
lib/init/reset_stats
,用于重置地图的统计数据 - 新增
developer/release_map
,用于在发布地图前使用 - 新增
levels/end/()
,存储结束屋的关卡数据 - 新增
lib/get_data/stats_(singleplayer/multiplayer)
,显示统计数据和评级 - 更改
system/time_played_recorder
,不再在结束后对试炼计时 - 更改
entities/player/using_acoustic_stone_crystal
,不再在结束后生效 - 更改
lib/supplier/items
,不再在结束后给予物品 - 更改 拆分
levels/chapter7/7_4/timeline
为两个函数levels/chapter7/7_4/timeline_gaming
:当关卡ID处于740
时执行的时间线,为游戏状态下的循环执行的命令levels/chapter7/7_4/timeline_after
:当关卡ID处于741
时执行的时间线,为非游戏状态下的循环执行的命令
- 更改 拆分
lib/init/data_init
为两个函数lib/init/basic_init
:重置记分板、标记实体等所有的数据变量lib/init/data_init
:重置标记实体的记分板数据
- 重命名
system/npc_chat_table
→system/npc_interact_tester
实体
- 新增 旷野之剑(
aw:wild_sword
)的生成事件show
,当调用此事件时将展示剑的主体部分 - 新增 展示文本(
aw:text_display
)的3个生成事件:as_achievement_text_display
,将添加一个独有的family
:achievement
as_difficulty_text_display
,将添加一个独有的family
:difficulty
as_mode_text_display
,将添加一个独有的family
:mode
常加载区域
- 更改 现在
commandSystem
和villageArea
将默认添加而不移除
音乐
- 新增
aw.music.end
,对应文件sounds/adventure_world/music/end
- 更改
aw.music.village
,现在只对应2个文件sounds/adventure_world/music/village_1
、sounds/adventure_world/music/village_2
而非4个
资源包
- 更改 资源包版本由
1.3.12
改为1.4.0
结构
- 新增 两个讲台结构
lecture_no_book
、lecture_with_book
,用于显示米云溪的翻译手稿
Beta 4.0_04
发布于 2024.4.18 。
本次我们更新了Beta 4.0_04,以修复和改进上个版本中的问题。
漏洞修复与特性优化
- 新特性 新增两种方块:红色雕纹下界砖块(
aw:red_chiseled_nether_bricks
)、红色裂纹下界砖块(aw:red_cracked_nether_bricks
) - 特性优化 更改了小黑屋的位置
- 特性优化 更新了重置地图的机理,修复了更改模式不生效的问题
- 特性优化 更新了单人游戏下的评价标准
- 特性优化 更新了查询函数
- 特性优化 现在烈焰之魂会在血量掉到1/3之后每3秒回一次血,并且每次传送和岩浆涨落后都会有音效,并且加大了火焰粒子的密度
- 特性优化 现在在6-0卡住1分钟没有进入6-1,会进行tellraw和悬浮文本提示
- 特性优化 现在伪记分板将显示难度
- 特性优化 更新了主药水的效果
药水 | 更新前 | 更新后 |
---|---|---|
生长药水 | 生命提升 V (10:00) 生命恢复 I (10:00) 虚弱 I (10:00) 瞬间治疗 II (0:01) |
生命提升 V (20:00) 生命恢复 I (20:00) 虚弱 I (20:00) 瞬间治疗 II (0:01) |
亢奋药水 | 力量 II (10:00) 迅捷 II (10:00) 中毒 I (0:30) |
力量 II (20:00) 迅捷 II (20:00) 中毒 I (0:25) |
神龟药水 | 抗性提升 III (10:00) 伤害吸收 V (10:00) 缓慢 I (10:00) |
抗性提升 III (20:00) 伤害吸收 II (20:00) 缓慢 II (20:00) |
- 漏洞修复 现在在战斗状态下重新进入地图的失败判定将在所有实体加载后执行,这可以避免在关卡失败后只有部分命令执行导致卡关
- 漏洞修复 修复了多人成就有两个不能显示的问题
- 漏洞修复 修复了剧情模式下在剑之试炼刚开始误将“我”说成“你”的问题
- 漏洞修复 修复了从7-4进入结束屋一直保持失明的问题
- 漏洞修复 修复了皮革靴子和盾牌可能可以被扔出的问题
- 漏洞修复 修复了烈焰之魂在血量掉到1/3之后就立刻试图回血的问题
- 漏洞修复 修复了在结束屋因某些原因更改难度可能导致记录覆盖的问题
- 漏洞修复 修复了无法检测药水是否使用、以及成就 [纯天然] 无法检测的问题
底层更新
变量
- 移除
settings
记分板 - 移除
settings.arrowLimitTest
- 移除
settings.itemLimitTest
- 移除
settings.potionLimitTest
- 移除
settings.respawnInNewWave
,同时移除底层支持的取消波次复活 - 移除
settings.simulatedLevel
- 更改
settings.difficultyAdder
→data.difficultyAdder
- 更改
settings.developerMode
→data.developerMode
- 更改
settings.storyMode
→data.storyMode
- 更改
data.level
→data.gameId
- 更改
temp.level
→data.chapter
- 更改
temp2.level
→data.level
- 更改
temp3.level
→data.levelCompleted
函数
- 新增
system/gameid_seperator
,用于拆分data.gameId
- 重命名
settings/difficulty
→developer/difficulty
- 重命名
system/time_played_recorder
→system/time_controller
- 重命名
levels/chapter6/6_4/gaming/timeline
→levels/chapter6/6_4/timeline_gaming
- 重命名
levels/chapter6/6_4/after_gaming/dialogue
→levels/chapter6/6_4/dialogue
- 重命名
levels/chapter6/6_4/after_gaming/timeline
→levels/chapter6/6_4/timeline_after
- 重命名
levels/chapter7/7_1/before_gaming/start
→levels/chapter7/7_1/start
- 重命名
levels/chapter7/7_1/before_gaming/dialogue
→levels/chapter7/7_1/dialogue_before
- 重命名
levels/chapter7/7_1/before_gaming/timeline
→levels/chapter7/7_1/timeline_before
- 重命名
levels/chapter7/7_1/dialogue
→levels/chapter7/7_1/dialogue_after
- 重命名
lib/init/reset_stats
→lib/init/data_reset_stats
- 合并
lib/init/data_init
+lib/init/basic_init
→lib/init/data_reset_normal
,回退上次更新的拆分并补充了一些内容 - 移除
settings/get_equipment
- 移除
developer/system/arrow_limit_test
- 移除
developer/system/item_limit_test
- 移除
developer/system/potion_limit_test
- 移除
entities/player/using_get_equipment
物品
- 新增 使用过主药水标记
aw:main_potion_used
- 新增 使用过副药水标记
aw:vice_potion_used
- 移除 获取装备
aw:get_equipment
资源包
- 更改 资源包版本由
v1.4.0
改为v1.4.1
Beta 4.0_05
发布于 2024.4.21 。
晚上好!今天晚上是本地图历史性的一刻!我们时隔一年,补上了本地图缺漏的最后一块拼图。一起来看看吧!
关卡 7-5
- 正式更新7-5!
- 一共2波
- 拥有独特的Boss音乐,有前奏和主旋律
- 新Boss:唤魔法师
- Boss拥有两个阶段,当Boss的血量降低到1/2之后,其技能强度将加强,并且会使得场景从较为平整变得凹凸不平
- Boss在释放技能时会隐身
- Boss拥有的几项技能:
- 防御盾(被动):拥有三种盾的状态,蓝盾、红盾和无盾,三种盾在僵尸身上也会触发
- 蓝盾:不会受到任何伤害,当Boss处于无盾状态1秒后转换到蓝盾
- 红盾:只受到旷野之剑的伤害,在Boss释放技能后,所有可能带盾的怪物都将从蓝盾转换到红盾状态
- 无盾:可以受到任何类型的伤害,当Boss处于红盾状态下受到旷野之剑的伤害后转换到无盾状态
- 召唤怪物(主动)(持续5秒):可能召唤各种各样的怪物,一阶段和二阶段所可能产生的怪物种类和数目都是不同的,二阶段的怪物强度更强数目也更多,且二阶段更可能使用该技能
- 火球空袭(主动)(持续20秒):释放此技能时将出现一些掩体,随后释放地毯式轰炸的火球,若火球爆炸后玩家未在掩体下,会受到大量的伤害。一阶段持续2轮,反应时间长;而2阶段持续3轮,反应时间也较短。
- 岩浆涨落(主动)(持续10秒):释放此技能时将会有岩浆的涨落,一阶段将淹没大量平台,而二阶段将淹没全平台
- 血量恢复(主动)(持续2秒):释放此技能时将会回复一定的血量
- 防御盾(被动):拥有三种盾的状态,蓝盾、红盾和无盾,三种盾在僵尸身上也会触发
- 7-5目前难度偏高,因此希望听取大家对于本关的一些意见
- 非常抱歉让大家久等了!
漏洞修复
- 修复了剧情模式不记录最佳时间的问题
- 现在在多人剧情模式下,和田英的第一段对话结束后不会再保持一段时间的隐身
- 修复了6-3可能会导致蜘蛛等小型怪物跑出场景的问题
- 修复了部分死亡玩家可能会被重复清除的问题,但同时,长时间卡在暂停/聊天界面的玩家在重生后也将不再被再度清除,这会导致这类玩家不再恢复到正确的重生点,直到下一波全体玩家重生
- 现在开始新的关卡将会回满血
底层更新
- 新增 实体
aw:fireball
,行为类似雪球,但长相为火球 - 新增 大量为7-5设计的新函数
- 移除 函数
developer/remove_old_scoreboard
- 更新了资源包(音乐包)的版本为
v1.2.0
4.0 - Pre 1 & 4.0 - Pre 1b & 4.0 - Pre 1c
发布于 2024.4.27 。
嗨!欢迎来围观本地图的收尾工作。本地图的预发布版本(Pre-Release)计划更新两个版本,在这两个版本都没有大问题后我们就会正式发布并投稿了!因此现在是最后的冲刺阶段。感谢大家对本地图的支持!
更新了Pre 1b和Pre 1c版本以修复先前版本出现的错误。
特性优化
- 在7-5的掩体实装了唤魔之石
- 将带盾怪物的无盾时长从1秒延长到了2~4秒
- 现在7-5的生成怪物时,一阶段只生成3个怪物,二阶段只生成5个怪物,并且将更可能生成亡灵生物组(即僵尸、骷髅等),并且生成怪物后有15秒的冷却时间而不再是5秒
- 降低了7-5在二阶段的女巫和恶魂的生成概率
- 现在7-5的Boss不再隐身
- 降低了7-5劫掠兽的血量和速度
- 延长了6-4的岩浆技能刷新时长,从6~15秒延长到8~20秒
- 现在在村庄见米云溪之前,卡住3分钟将有路线提示
- 优化了部分对话,并更新了几乎所有对话的间隔为80刻(以前是100刻)
- 更新了作者名单
- 现在地图的最低要求版本为1.18.30。
- 现在记分板不再显示版本号
漏洞修复
- 修复了7-X关卡下记分板显示错误的问题
- 修复了7-5下怪物可能会超预期地大量生成的问题
- 现在当箭的实体数目超过50个的时候,将进行清除,这可以修复陷阱无限触发的问题
- 修复了2-3下不显示BOSS来袭的问题
底层更新
- 变量 新增标签型
cheated
- 变量 新增
data.arrowAmount
- 函数 新增
system/anticheating
,检测玩家是否开过创造 - 函数 新增
lib/get_data/get_best_time
,以使最佳时间统计独立于统计数据之外工作 - 函数 新增
lib/get_data/arrow_amount
,获取箭的数目 - 资源包 更改标准化的文件夹路径
textures/new_entities/
→textures/entity/
- 资源包 更改标准化的文件夹路径
textures/new_items/
→textures/items/
- 结构 更新了结构名,由
7_5_phase_...
改为7_5_phase...
4.0 - Pre 2
发布于 2024.4.30 。
嗨!我们发布了Pre 2,把你们的绝妙创意和留言展示给全体玩家。一起来看看本次更新!
作者NPC
- 新增作者NPC!
- 包含19个皮肤
- 在试炼结束后,每个角色都会有不同的对话,对话内容来自于你们的留言!
- 接近作者NPC的时候,将在右侧显示伪记分板
特性优化
- 更改了剩余部分的剧情对话,使其表述更加自然
漏洞修复
- 修复了7-5第二波第一阶段显示文本错误的问题
- 修复了击杀数可能会因击杀过快而暴涨的问题
- 修复了开始游戏时未清除独有结构的问题
底层更新
- 移除了材质
entity_blend_on_top
- 按照原版生物(
vanillas
)和冒险小世界独有生物(adventure_world
)对实体文件进行了分类 - 函数 新增
lib/get_data/get_score
,现在分数的判断是独立的 - 变量 新增
data.score
,现在分数的判断是独立的
4.0 & 4.0b
发布于 2024.4.30 。
隆重介绍本地图的第一个正式版本 —— 4.0!
称之为4.0,这是因为本地图是冒险世界系列的第四部作品。本地图历经一年半,终于在今天发布了第一个可供大众游玩(包括网易玩家)的正式版本!相比于Pre2,本次更新主要更新了针对于网易的适配。在作者经历了无数次骂街之后,得到了今天的成品。
本次更新不给出具体的更新日志,相比于Pre 2,该版本修复了一个作者NPC提前出现的漏洞。
为修复部分结构未提前保存的问题,我们发布了4.0b版本,不过国际版的玩家无需担心,这个问题不会对你们带来任何的困扰(因为这是网易单方面的问题)
本发布中,4.0b_for_netease.mcworld是网易专享版本,该版本去除了实验性玩法和需要实验性玩法的物品,因此国际版无法正常运行这样的版本。请国际版玩家下载4.0b.mcworld版本!